Virtual Reality

Vom Sofa aus in fremde Welten

Virtual Reality ermöglicht es, sich in unbekannten Welten zu bewegen - selbst, wenn man zuhause auf dem Sofa sitzt. Diese Technologie bietet nicht nur Gamern eine neue Perspektive. Eine Revolution, die noch am Anfang ihrer Entwicklung steht.
Virtual Reality Brille
Vom Sofa aus um die ganze Welt - mit Virtual Reality wird es möglich.

Was ist Virtual Reality?

Die Tiefen tropischer Ozeane, die Weiten des Universums, das Innere des menschlichen Köpers  – die Virtual Reality Technologie eröffnet schier endlose Möglichkeiten für den Nutzer. Der neue Trend in der Gaming-Branche.

Beim Aufsetzen der Virtual Reality Brille wird der Spieler sofort in eine virtuell programmierte Welt versetzt: Die Virtual Reality. Die Brille projiziert das Sichtfeld direkt vor die Augen des Nutzers. Dieser kann in einer Achse von 360 Grad diese Welt erkunden – egal wohin er sich im Spiel bewegt, denn Bewegungssensoren ermitteln in Sekundenbruchtteilen die exakte Bewegung.  

Worin liegt das Potential von Virtual Reality? Auf welchem Stand ist die Forschung? Und wohin wird der Weg in Zukunft führen? mephisto 97.6 Redakteurin Stefanie Peschel weiß die Antworten:

Stefanie Peschel über Potential, Forschung und Zukunft von Virtual Reality.
 

Der aktuelle Stand der Technik

Bei allem Optimismus – von einer vollkommen realistischen Illusion einer virtuellen Welt ist die Technologie noch weit entfernt. Beim Aufsetzen der Brille fällt sofort auf, dass die Grafik nicht real wirkt: Sie ist zu eckig und kantig. Was die Auflösung der Spiele betrifft ist somit noch Luft nach oben. 

Die Augen nehmen die visuellen Darstellungen wahr, die Ohren das hörbare. Dennoch wird schnell klar – um sich tatsächlich in eine andere Welt versetzen zu lassen, benötigt es weitere Sinne und realistischere Darstellungen. Zum Einbeziehen aller Sinne wird es nicht bei einer Brille bleiben können. Auch daran wird bereits geforscht: Es gibt bereits erste Prototypen, die den Spieler mit seinem ganzen Körper einbinden und so alle Sinneskanäle ansprechen sollen. Tom Micklich ist Geschäftsführer bei LeFx, einer Leipziger Visualisierungsfirma. Er weiß, an welchen Entwicklungen die Forschung arbeitet:

Momentan wird daran gearbeitet, haptisches Feedback zu integrieren. Das kann von einfachen Rütteleffekten am Controller bis zu experimentellen Handschuhen gehen, die eine Kraft-Rückkopplung bieten – damit man quasi "fühlen" kann, wenn man etwas anfasst oder berührt.

Tom Micklich, Geschäftsführer bei LeFx

Dem optimalen Virtual-Reality-Erlebnis stehen noch andere Hindernisse im Weg: Wer sich im Spiel bewegen möchte, benötigt nicht nur das dementsprechende Gerät dazu. Er braucht außerdem viel Platz im eigenen Wohnzimmer und natürlich das entsprechende Kleingeld – Virtual Reality ist ein sehr kostenintensives Spieleerlebnis. So zum Beispiel die Occulus Rift, welche ab 700 Euro erhältlich ist. Sie punktet mit einer besseren Auflösung im Gegensatz zu der günstigeren PS4-VR-Brille für 400 Euro. 

Nicht nur für Gamer

Auch wenn in der Gaming-Branche der Hype der Virtual Reality erst dieses Jahr ausgebrochen ist – die Technologie dahinter ist schon seit längerer Zeit in der Entwicklung: Beim Militär wird dazu bereits seit 1980 geforscht und Virtual Reality zu Trainingszwecken eingesetzt. Doch auch in der Medizin, der Architektur und zum Darstellen von Produktionsprozessen kommt die neue Technik zum Einsatz. In der Psychologie oder Medizin werden Patienten durch Virtual Reality Brillen zur Bewältigung ihrer Ängste mit unterschiedlichen Szenarien konfrontiert. 

 

Grenzen der Technologie

Alle bisher auf dem Markt erschienenen Virtual-Reality-Brillen funktionieren nur in Verbindung mit einem Kabel. Der Spieler kann somit nicht mobil agieren und ist an eine Stelle gebunden. Würde die Technologie in Zukunft dahingehend weiterentwickelt werden, dass der Spieler sich mit aktiver Bewegung einbringen muss, könnten weitere Stolperfallen auftreten. Kommunikations- und Medienwissenschaftler Dr. Benjamin Bigl vermutet, dass ein solcher Modus Grund dafür werden könnte, dass sich der Virtual Reality Trend nicht lange halten wird:

Ein Potenzial vieler Multimediatechnologien ist, dass sie für den Nutzer entlastend sind. Das heißt zum Beispiel: Man kann sich abends entspannen und sich vor den Fernseher setzen. Dann erfüllt die Fernbedienung ihren Zweck: Mit ganz wenig Aufwand kann der Nutzer passiv konsumieren. Mit der Virtual Reality Brille hingegen muss man ihn zu einer Aktivität bringen – das bedarf schon einer gewissen inhaltlichen Anstrengung.

Dr. Benjamin Bigl

360° auf YouTube

Wer nicht mehrere hundert Euro für eine Virtual-Reality-Brille ausgeben möchte, findet auf YouTube eine Alternative: Auf dem Kanal Virtuelle Realität kann man über Amazonas-Wasserfälle fliegen, durch tropische Meere schwimmen oder auf einer Gondel durch venezianische Kanäle gleiten. Dabei steuert der Zuschauer selbst, welchen Bildauschnitt die Kamera zeigt - zwar nicht in 3D, aber zumindest in 360 Grad.

1412 Virtual Reality YoutTube
 

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