GameCheck: Ghost of Tsushima

Eine Hommage an die Ära der Samurai

Ghost of Tsushima aus dem Hause Sucker Punch ist der letzte große AAA-Exklusivtitel für die PS4. Wo die Story als Samurai-Epos eher durchschnittlich ist, glänzt Gameplay und Stimmung.
Samurai- Sonnenuntergang
"Ghost of Tsushima" wartet mit einer dichten Atmosphäre und filmreifen Bildern auf

 

Samurai in schwarz/weiß
Schwarz/Weiß- Bild

Noch vor Anfang des Spiels kann ich in den Optionen den sogenannten Kurosawa Modus auswählen. Das ist ein körniger schwarz-weiß Filter, welcher das Flair alter Samuraifilme nachempfinden soll. Und tatsächlich fängt Ghost of Tsushima’s Story vielversprechend an. Im Jahre 1274 fallen die Mongolen auf der japanischen Insel Tsushima ein. 80 Samurai stehen einer Armee von Tausenden Mongolen gegenüber. Unter ihnen ist der Samurai Jin Sakai, der mit seinem Onkel Lord Shimura in den Kampf reitet. Die Krieger sind der Übermacht der Mongolen nicht gewachsen und Jin geht schwer verwundet zu Boden. Er wird von einer Diebin namens Yuna gefunden, die ihn gesund pflegt und im Gegenzug fordert, dass Jin ihr hilft, ihren Bruder vor den Mongolen zu retten. Doch Jin hat nur eines im Kopf – er will seinen Onkel befreien, der von den Mongolen gefangen gehalten wird. Nur muss er dazu erst einmal Verbündete finden.

Während die Story gut als Wegweiser funktioniert, um Spieler durch die verschiedenen Areale der Insel zu leiten, verliere ich sie in der Open World sehr schnell aus den Augen. Die Story hat ihre epischen Momente, besonders wenn ich eine besetzte Burg stürmen oder eine verschanzte Stadt vor den einfallenden Mongolen beschützen muss, bleibt aber insgesamt recht generisch. Viel interessanter sind hier oftmals die mehrteiligen optionalen Quests für meine Verbündeten, in denen ich ihnen helfe, mit ihren eigenen Dämonen fertig zu werden. Dieser persönliche Touch fehlt der Hauptstory etwas.

Wie, es gab eine Hauptquest? Ich gehe Vorräte sammeln

Samurai hoch zu Ross
Samureiten

Den oben genannten schwarz-weiß Filter habe ich übrigens wieder ausgestellt. Er trägt zwar merklich zur Stimmung bei, doch es ist fast schon zu schade, so viel des Farben- und Lichtspiels in der liebevoll gestalteten Welt von Tsushima zu verpassen. Und zu sehen gibt es Einiges. Von Fuchsbauten deren Bewohner mich zu geheimen Schreinen führen (und ja, die Füchse kann man streicheln!), über heiße Quellen in den Bergen und Dörfern in denen ich ausgiebig in jeder Ecke nach Vorräten - dem Äquivalent einer Geldwährung in Ghost of Tsushima – suche, zu Duellen mit Ronin und natürlich reichlich Nebenquests. Die haben zwar nicht allzu viel mit dem Hauptplot zu tun, aber zumindest werde ich nicht losgeschickt um Zettel zu sammeln oder einer ähnlichen Beschäftigungsaufgabe nachzugehen. In vielen dieser kleinen Stories kann ich miterleben, wie die Bürger der Insel unter der Besetzung der Mongolen leiden. So muss ich etwa einem Händler helfen, der Schmuggler engagiert hat um seine Frau und Kind auf das Festland zu bringen, nur damit besagte Schmuggler seine Familie entführen. An anderer Stelle hole ich für eine Frau den Reis zurück, den Banditen ihr gestohlen haben, nur um am Ende der Quest zu erfahren, (Achtung: kleiner Spoiler) dass ihr der Reis nie gehört hat.

Fast alle dieser Nebenquests enden darin dass ich irgendwen töte. Wo es an Varianz fehlt, kann zumindest das Kampfsystem glänzen.

Kämpfen wie ein ehrenhafter Krieger…

Der Schwertkampf ist sehr befriedigend, auch wenn er letztlich daraus besteht, die Angriffe meiner Gegner zu blocken oder ihnen auszuweichen und meinerseits meine Feinde mit schweren Angriffen ins Taumeln zu bringen, damit ich sie mit meinen Angriffen niederstrecken kann. Ghost of Tsushima verlässt sich dabei nicht groß auf cool aussehende Animationen, die mir das Gefühl geben ein Badass zu sein, nachdem ich eine einzige Taste gedrückt habe – auch wenn es das dennoch in Form von Herausforderungen gibt, die mich einen und später auch mehrere Gegner mit einem einzigen gut abgepassten Streich töten lassen. Vielmehr aber gibt mir das Spiel das Gefühl, dass ich Jins volles Können nutze, je mehr ich das Kampfsystem meistere.

brutale Kämpfe
Blutfonäne

Besonders zu Beginn habe ich allerdings eine Funktion, die mich Gegner anvisieren lässt, schmerzlich vermisst. Wenn ich ganzen Gruppen von Gegnern gegenüberstehe, bin ich teilweise mehr mit hastigen Kameraschwenks als mit kämpfen beschäftigt, besonders da ich das Ausweichen dem Blocken vorziehe, also zur Seite rollen wenn mein Gegner einen schweren Angriff startet, schnell die Kamera neu ausrichten und einen Gegenschlag starten. Das hat ein bisschen Eingewöhnungszeit gebraucht. Gleichzeitig wird der Kampf nach den ersten Stunden um einiges interessanter, je mehr mein Arsenal wächst. Während Jin zu Anfang des Spiels nur sein Schwert zur Hand hat, erhält er im Verlauf der Handlung einiges an neuer Ausrüstung und Fähigkeiten. So bekommt er einen Bogen und neue Rüstung durch Storyquests und diverse Kampfhaltungen, indem er Mongolenanführer tötet. Von diesen Haltungen gibt es insgesamt vier, die er auf die verschiedenen Gegnertypen, ob nun Schildträger oder Speerkämpfer, anwenden kann. Es ist zwar nicht zwingend nötig diese zu nutzen, aber mitten im Kampf geschmeidig von einer Haltung in eine andere zu wechseln, um meinen Gegner schneller ins Taumeln zu bringen, fühlt sich nicht nur befriedigend an, sondern verkürzt Kämpfe auch merklich.

… oder wie ein Attentäter

Auch die Fähigkeit lautlos zu töten bekommt Jin im Verlauf der Story. Das mag widersprüchlich klingen – ein ehrenhafter Samurai, der wie ein Attentäter tötet? Ist es auch, aber zum Glück wird das in der Story aufgegriffen. Jin hadert mehrfach damit, dass er seinen Kodex verletzen muss, um Unschuldige zu retten und die Übermacht der Mongolen zu besiegen. Letztlich ändert sich durch meine Entscheidung ob ich schleichend meuchle oder doch mit gezogener Klinge meine Gegner lauthals herausfordere nichts. Da bleibt also die Frage, ob die Stealthkill Mechanik nicht doch eher eingeführt wurde, weil die Entwickler glaubten, ein Open World Abenteuerspiel müsse dies heutzutage haben. 

Fazit

Schattenkrieger
Schatten- Krieger

Ghost of Tsushima zeigt sich in vielen Facetten als typisches Open World Spiel – eine simple Hauptstory, viel zu entdecken und ein wunderschönes Worlddesign, dass mir die zahlreichen Ritte quer durchs Land versüßt. Doch worin das Spiel wirklich glänzt, ist, das Japan der Kamakura-Zeit erlebbar zu machen. Hand aufs Herz, Samurai und ihr strenger Ehrenkodex üben auch heute noch für viele Menschen einen gewissen Reiz aus – einen, den Ghost of Tsushima zu befriedigen weiß.

 

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Eleen Reinke
25.07.2020 - 12:24
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